Märkused |
Bibliograafia joonealustes märkustes |
|
Ajal, mil maailm muutub aina digitaalsemaks, otsivad inimesed viise, kuidas uuenduslikke digivõimalusi rakendada erinevates eluvaldkondades, sealhulgas noorsootöös. Digitaalne mängudel põhinev õpe (ing. digital game-based learning) on kiiresti saanud üheks domineerivaimaks õppemeetodiks õppetöös. Samas elektrooniliste mängude ehk e-mängude rakendamine ja nende kasulikkus nii formaalses kui mitteformaalses õppes on veel suuresti teadmata. Laialdaselt kättesaadavatel kommertslikel e-mängudel on praeguseks suurem kasutusala kui ainult meelelahutus ning e-mänge kasutatakse üha enam hariduse ja vaimse tervise valdkondades. Seega on oluline teadmine, millised e-mängud sobivad kõige paremini noorte pädevuste arendamiseks, õppekavade täiendamiseks ja noorsootöö edendamiseks |
|
Kokkuvõte ka vene keeles |
|
Pealkiri võetud tiitelkuvalt (kirjeldatud 23.02.2024) |
Märksõnad |
arvutimängud
|
|
noorsootöö
|
|
e-õpe
|
|
uuringud
|
|
Eesti (riik)
|
|
aruanded (vormimärksõna)
|
|
e-raamatud (vormimärksõna)
|
Täiendkirjed |
Jurkov, Kirill, autor
|
|
Kivistik, Kats, 1980- autor
|
|
Toomik, Kristiina, autor
|
|
Balti Uuringute Instituut
|
Täiendpealkiri |
Ühiskonnauuringud
|
UDK |
004.9 (474.2) (047) (0.034)
|
|
794 (474.2) (047) (0.034)
|
|
374 (474.2) (047) (0.034)
|
|